멋쟁이사자처럼38 [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임개발 3기 21-22일차 2D게임 제작(4) 스킬 제작UI캔버스에 스킬 버튼 생성데미지 필드와 스킬 이펙트 파티클 프리팹 추가스킬 애니메이션에 이벤트 함수 추가void FireSkill(int num) { _animator.Rebind(); _animator.Play(skillName[num]); } public void FireDamageField(int index) { GameObject go = Instantiate(_damageFields[index].gameObject); go.GetComponent().MyOwnerTag = "Player"; go.transform.position = transform.position + transform.right * .. 2024. 12. 19. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임개발 3기 20일차 2D게임 제작(3) 아이템 인벤토리아이템을 획득하면 인벤토리에 수량과 함께 표시하도록 구현UI캔버스에 인벤토리 추가using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ItemData", menuName = "Datas/ItemData")]public class ItemData : ScriptableObject{ public string itemName; public Sprite icon;}public class ItemInfo{ public ItemData itemData; public int amount;}public class ItemManager : MonoBeh.. 2024. 12. 17. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임개발 3기 19일차 2D게임 제작(2) Item Getter아이템을 획득하면 가방 UI로 이동하는 기능 구현Player 하위에 CircleCollider2D와 스크립트를 추가한다UI를 그릴 캔버스를 생성하고 Layer를 UI, Render Mode를 Screen Space - Camera로 설정UI만 찍을 카메라 생성해 Render Camera에 할당UI카메라의 Render Type을 Overlay, Projection을 Orthographic, Culling Mask에서 UI만 활성화메인 카메라의 Culling Mask에서 UI만 비활성화, Stack에 UI카메라 추가캔버스에 버튼을 추가하고 가방 이미지 넣기아이템 오브젝트 프리팹생성아이템을 획득하면 가방으로 이동하는 애니메이션을 위해 GotItem 프리팹 생성파티클 시스템 생성using S.. 2024. 12. 16. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임개발 3기 18일차 2D 게임 제작 스프라이트 이미지 슬라이스png 이미지의 Sprite Mode를 Multiple로 변경하고 적용Sprite Editor에서 Slice -> Grid by Cell Size후 적용이미지 자식으로 Slice되어 들어감Animator Blend TreeIdle과 Run간의 전환을 BlendTree를 통해 구현애니메이터에서 블랜드 트리를 생성하고 Motion에 Idle과 Run 애니메이션 할당스크립트를 통해 변수 값을 변경하여 애니메이션 전환 (Idle 0, Run 1)Input SystemNew Input System : 하나의 코드로 여러 플랫폼의 입력 환경을 지원Package Manager에서 Input System 설치Project Setting > Player > Active Input Handling.. 2024. 12. 14. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임개발 3기 17일차 유니티 활용 BoxCollider bounds특정 콜라이더 안에 포함되어 있는지 확인Mathf.Clamp( ) 최소 최대값을 설정하여 float값이 그 범위를 넘지 않도록 함BoxCollider boxCollider = cube.GetComponent(); transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(transform.position.x, boxCollider.bounds.min.x, boxCollider.bounds.max.x), 0, Mathf.Clamp(transform.position.z, boxCollider.bounds.min.z, boxCollider.bounds.max.. 2024. 12. 12. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임개발 3기 16일차 알고리즘(정렬) Bubble Sort인접한 두 인덱스를 비교하여 정렬이 필요한 경우 교환public void BubbleSort(int[] arr){ int n = arr.Length; for (int i = 0; i arr[j + 1]) { // 두 원소 교환 int temp = arr[j]; arr[j] = arr[j + 1]; arr[j + 1] = temp; } } }} Quick Sort하나의 리스트를 피벗(pivot)을 기준으로 두 개의 비균등한 크기로 분할하고 분할된 부분 리스트를 정렬한 다음, 두 개의 정렬된 부분 리스트를 합하여 .. 2024. 12. 11. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음